Close Menu
REDEMREDEM
  • Inicio
  • Nosotros
    • Quienes Somos
    • Grupo Consultor
  • Organizaciones
    • EDUVIRTUAL
    • ALFABETIZACIÓN DIGITAL
    • REED
    • PORTAL INFANCIA
    • CIIED
    • SELLO EDITORIAL REDEM
    • REDIP
    • RED KIPUS
  • Membresías
    • Membresía Personal REDEM
    • Membresía Académica REDEM
    • Membresía Institucional REDEM
    • Membresía y Certificación para Grupos de Investigación
  • INNOVA
    • Mentorías
    • Crea-Impulsa
    • Certificado de Calidad
    • Programa de Referidos
    • Franquicias REDEM
  • Boletines
  • Editorial
  • Suscrípciones
  • Directorio
    • Directorio de Universidades
    • Directorio de Colegios
    • Directorio de Instituciones y Organizaciones
  • Recursos
    • Biblioteca
    • Artículos REDEM
    • REDEM en Imágenes
  • Contáctenos
Facebook X (Twitter) Instagram YouTube LinkedIn
  • ÁFRICA
    • Angola
    • Argelia
    • Camerún
    • Egipto
    • Kenia
    • Libia
    • Marruecos
    • Nigeria
    • Sudáfrica
  • AMÉRICA SUR
    • Argentina
    • Bolivia
    • Brasil
    • Chile
    • Colombia
    • Ecuador
    • Paraguay
    • Uruguay
    • Perú
    • Venezuela
  • AMÉRICA CENTRAL y CARIBE
    • Costa Rica
    • Cuba
    • El Salvador
    • Guatemala
    • Honduras
    • Jamaica
    • Nicaragua
    • Panamá
    • Puerto Rico
    • República Dominicana
  • AMÉRICA NORTE
    • Canadá
    • Estados Unidos
    • México
  • ASIA
    • China
    • Corea del Sur
    • Filipinas
    • India
    • Indonesia
    • Israel
    • Japón
    • Pakistán
    • Rusia
    • Tailandia
    • Turquía
  • EUROPA
    • Alemania
    • Bélgica
    • Dinamarca
    • España
    • Finlandia
    • Francia
    • Italia
    • Portugal
    • Reino Unido
    • Suiza
  • OCEANÍA
    • Australia
    • Nueva Zelanda
Facebook X (Twitter) Instagram YouTube LinkedIn
REDEMREDEM
Suscripción
  • Inicio
  • Nosotros
    • Quienes Somos
    • Grupo Consultor
  • Organizaciones
    • EDUVIRTUAL
    • ALFABETIZACIÓN DIGITAL
    • REED
    • PORTAL INFANCIA
    • CIIED
    • SELLO EDITORIAL REDEM
    • REDIP
    • RED KIPUS
  • Membresías
    • Membresía Personal REDEM
    • Membresía Académica REDEM
    • Membresía Institucional REDEM
    • Membresía y Certificación para Grupos de Investigación
  • INNOVA
    • Mentorías
    • Crea-Impulsa
    • Certificado de Calidad
    • Programa de Referidos
    • Franquicias REDEM
  • Boletines
  • Editorial
  • Suscrípciones
  • Directorio
    • Directorio de Universidades
    • Directorio de Colegios
    • Directorio de Instituciones y Organizaciones
  • Recursos
    • Biblioteca
    • Artículos REDEM
    • REDEM en Imágenes
  • Contáctenos
REDEMREDEM
Home»Artículos»La potencialidad terapéutica de los videojuegos

La potencialidad terapéutica de los videojuegos

7 agosto, 20239 Mins Read
Facebook Twitter LinkedIn Telegram Pinterest Tumblr Reddit Email
Share
Facebook Twitter LinkedIn Pinterest Email
EDUVIRTUAL

Mientras que para algunos los videojuegos son un espacio de entretenimiento e interacción con otros, en el imaginario social persiste una idea: los “gamers” son percibidos como “adolescentes” o “adultos inmaduros” que llevan vidas de ermitaños y se transforman en zombis que solo quieren jugar. También está presente, desde algunos sectores, la asociación entre los videojuegos y los comportamientos neuróticos o violentos. ¿Cuánto de verdad hay en estas percepciones? ¿Qué dice la ciencia sobre el tema?

La doctora en Psicología e investigadora del CONICET en Argentina, Guadalupe de la Iglesia, estudia cómo el uso de los videojuegos se relaciona con la personalidad y la salud mental de las personas. Para ella, son muchos los prejuicios que envuelven el mundo de los videojuegos y es poco lo que se sabe efectivamente sobre sus diversos usos y aplicaciones.

INVITACIÓN REDEM

“Siempre ha existido el miedo a que produzcan adicción y violencia, pero la realidad es que todos esos prejuicios carecen de una fundamentación científica empírica contundente que los sustente. Al estar especializada en Estadística para Ciencias de la Salud, siempre miro cómo se obtuvieron los valores que llevan a conclusiones tan alarmistas, y lo cierto es que los diseños metodológicos y los resultados que se usan no respaldan semejantes escenarios”, aclara la investigadora.

Según De la Iglesia, varias investigaciones indican que los videojuegos no producen comportamientos agresivos o violentos, sino que lo que se observa es que algunos juegos incrementan el sentimiento de frustración. “Los gamers -explica- están muy familiarizados con la frustración porque se dice que pasan el 80 por ciento del tiempo fallando. Ese malestar por no haber podido ganar es muy distinto a las emociones violentas que se suelen mencionar. Además, los jugadores comprenden que los escenarios de violencia de los juegos son propios del universo virtual y no se trasladan al mundo real”.

Guiándose por el modelo de los cinco grandes factores de la personalidad -Extroversión, Responsabilidad, Neuroticismo, Amabilidad y Apertura a la Experiencia-, De la Iglesia realizó observaciones que, aclara, aún no son generalizables porque requieren de mayor acumulación de evidencias.

“En cuanto a la personalidad de los usuarios de videojuegos, observé que no hay diferencias en la personalidad entre gamers y no gamers, y que los gamers que tienen más presente el rasgo que se conoce como ‘apertura a la experiencia’, que sería la curiosidad, la amplitud de intereses, el interés por lo abstracto y el arte, tienen más experiencias positivas al jugar. Es posible que esto esté relacionado con las ganas de vivir aventuras, explorar situaciones nuevas y valorar lo estético, artístico y la narrativa del juego”, detalla.

De todas formas, la investigadora señala que resulta complejo delimitar características exclusivas de los gamers ya que, en Argentina y en el mundo, los parámetros de selección de la muestra de análisis varían en cada investigación. En el último reporte del Sistema de Información Cultural de la Argentina (SInCA) se reportó que un 19,3 por ciento de la población total juega con videojuegos, y que si se observan solo los rangos de 12 a 17 años y el de 18 a 29 años, ese valor asciende al 56,8 por ciento y al 30,4 por ciento respectivamente.

“No hay un consenso establecido sobre qué es un gamer; puede ser tan amplio como ‘alguien que juega con videojuegos’ o más limitado a qué videojuegos juega, cuánto juega y su identidad. A veces se diferencia entre gamers casuales y hardcore gamers. Los ‘juegos casuales’, como el Candy Crush o el Plantas vs. Zombies, son jugados por muchísimas personas que quizás no son considerados gamers. Por otro lado, están los ‘juegos hardcore’, que en general evocan todo un vocabulario o lenguaje gamer, un concepto de identidad, comunidad y cultura muy fuerte, como es el caso del League of Legends o el World of Warcraft. ¿Los gamers tienen alguna personalidad en particular? ¿Es distinta según el videojuego que jueguen?”, pregunta a modo de reflexión la especialista.

La Organización Mundial de la Salud incluyó el trastorno de adicción a los videojuegos como un diagnóstico formal. Quienes cuestionan esta medida alegan que el proceso se dio de forma apresurada y trasladando parámetros de la adicción a los juegos de azar -la única adicción que no estaba relacionada a sustancias- y que tal vez esos criterios no sirvan como fundamento sólido. Para De la Iglesia, este tipo de diagnósticos psicológicos es algo serio que puede tener un impacto profundo en la vida de la persona en cuestión y de sus seres queridos, por lo que debe ser tratado con cautela.

La ciberparentalidad: una nueva perspectiva sobre el uso de los videojuegos

Más allá de todos estos estereotipos y visiones negativas, De la Iglesia y su doctoranda, Giselle Femopase, propusieron un nuevo concepto que busca comprender las conductas parentales relacionadas con las interacciones cibernéticas de sus hijos: la ciberparentalidad.

La idea surge como una extensión del estudio de la parentalidad en general pero, en este caso, se busca explorar cómo se aplican las teorías existentes a la interacción entre padres e hijos en el contexto de los videojuegos. La ciberparentalidad se divide en dos aspectos principales: la demanda parental y la respuesta parental.

“En específico para los videojuegos, pensamos que la demanda parental abordaría las acciones que los padres toman para monitorear y regular el comportamiento de sus hijos en relación con los videojuegos. Esto puede incluir establecer límites de tiempo de juego, restringir ciertos géneros de videojuegos o condicionar el acceso a los mismos a través del cumplimiento de responsabilidades, como completar las tareas escolares”, detalla la investigadora, que trabajó mucho tiempo sobre parentalidad.

“Por otro lado -continúa-, la respuesta parental implicaría las conductas de los padres hacia sus hijos en el contexto de los videojuegos. Esto incluye no solo escuchar y dialogar sobre los videojuegos, sino también involucrarse activamente en el juego, usarlo juntos y demostrar interés por sus temáticas. Esta forma de interacción se hipotetiza especialmente saludable y se cree que tendría un efecto positivo en los hijos dado que es lo que ya se sabe que ocurre en la respuesta parental en términos generales”.

Aunque la investigación sobre ciberparentalidad en relación a este tipo de juegos es aún limitada, los primeros indicios sugieren que las conductas de control y demanda parental tienen un impacto limitado en la regulación del uso por parte de los hijos. Además, se hipotetiza que ser demasiado restrictivo puede llevar a un uso desregulado por parte de los niños, ya que no aprenderían a regularse por sí mismos.

“Las conductas de respuesta parental, como involucrarse en el juego y mostrar interés, siempre son clave y tienen un efecto muy positivo en la crianza. Hay que participar no solo como una forma de interacción, sino también como una oportunidad para comprender y compartir experiencias con ellos”, destaca la especialista que dirige el proyecto Ciencia Gamer, abocado a la divulgación de investigaciones sobre uso de videojuegos.

Para De la Iglesia, es interesante señalar que la generación actual de padres y madres ha crecido con los videojuegos, lo que les proporciona un mayor conocimiento y comprensión de esta forma de entretenimiento. “A diferencia de épocas anteriores, donde los padres no participaban activamente en los videojuegos, ahora muchos son padres gamers o madres gamers y se observa una mayor cercanía y comprensión entre las generaciones, lo que facilitaría la interacción y la crianza en el contexto de los videojuegos”, plantea.

Descubriendo el potencial

Los videojuegos están siendo estudiados como herramientas terapéuticas y algunas investigaciones han revelado que algunos de ellos pueden tener un impacto positivo en la salud mental y en el tratamiento de daños cerebrales adquiridos.

La especialista comenta que, por ejemplo, en un experimento reciente, el videojuego «Plants vs Zombies» se utilizó como intervención terapéutica y tuvo resultados sorprendentes. “Jugando solo unos minutos cuatro veces por semana, los participantes experimentaron una reducción significativa de los síntomas de ansiedad, incluso superior a la de un psicofármaco. Esto sugiere el potencial efectivo en el tratamiento de algunas patologías con el beneficio de esquivar los síntomas colaterales de los psicofármacos”, ejemplifica.

Además, De la Iglesia indica que en otros estudios se ha observado que el uso de videojuegos antes de intervenciones quirúrgicas en niños puede disminuir la ansiedad, mostrando beneficios más allá del ámbito de la salud mental al brindar apoyo emocional en preparación para procedimientos médicos. “El simple hecho de tener una consola portátil en centros de salud podría ser una acción concreta y sencilla con un impacto grande en el bienestar de quienes se atienden allí”, asegura.

Los videojuegos pueden tener efectos nocivos en la salud mental, pero también tienen un buen potencial terapéutico. (Imagen: Amazings / NCYT)

La rehabilitación cognitiva es otro campo prometedor. “Los videojuegos pueden mejorar habilidades cognitivas como, por ejemplo, la velocidad y precisión, que se pueden transferir a otras tareas de la vida diaria. Es decir, sin darnos cuenta, jugando, incrementamos esa habilidad y luego realizamos mejor otras tareas que no tienen nada que ver con el juego. En el caso de los videojuegos de tipo ‘First Person Shooter’ (juegos de disparos en primera persona) se ha detectado que se puede entrenar la capacidad de realizar tareas rápidas y precisas y este incremento luego se observó en tareas distintas al acto de escapar o disparar”, precisa.

La accesibilidad de los videojuegos es lo que hace que estas potencialidades sean tan interesantes. “La mayoría de las personas tiene acceso a dispositivos como teléfonos móviles y computadoras y si se desarrollan videojuegos con requisitos básicos de hardware y software, muchas personas podrían beneficiarse de su uso terapéutico”, destaca la doctora en psicología.

A pesar de estos avances, es esencial realizar más investigaciones para determinar cómo utilizar los videojuegos de manera óptima y garantizar su efectividad. Según De la Iglesia, el buen uso de los videojuegos y el aprovechamiento de sus potencialidades se darán si la ciencia se hace presente en este sector y aporta la evidencia científica que se requiere.

Fuente: Magalí de Diego / Agencia CTyS-UNLaM

REDEM
aprendizaje educacion estudiantes niños videojuegos
Share. Facebook Twitter Pinterest LinkedIn Tumblr Email
EDUVIRTUAL

Related Posts

¿Cómo fomentar la creatividad en la escuela?

16 junio, 2025

El desarrollo de la primera infancia y los siguientes 1.000 días 

13 junio, 2025

‘Los maestros brillantes que me formaron’: homenaje de Bill Gates a sus maestros  

11 junio, 2025

Política educativa y resultados: (Casi) Todo está en la implementación. 

9 junio, 2025

Siete métodos para alcanzar un rendimiento académico óptimo

6 junio, 2025

6 de junio: Día del Maestro en Bolivia

5 junio, 2025
Leave A Reply Cancel Reply

Busque el tema de su interés
Banner REDEM
Acerca de REDEM
Acerca de REDEM

REDEM es una plataforma de difusión y manejo de nuevas herramientas, metodologías de enseñanza que se auto-alimenta de experiencias compartidas por docentes, centros e instituciones educativas a nivel internacional en sus diferentes formas y niveles de educación.

Busque el tema de su interés
Últimas publicaciones

¿Cómo fomentar la creatividad en la escuela?

16 junio, 2025

El desarrollo de la primera infancia y los siguientes 1.000 días 

13 junio, 2025

‘Los maestros brillantes que me formaron’: homenaje de Bill Gates a sus maestros  

11 junio, 2025
Facebook X (Twitter) Instagram YouTube LinkedIn
© 2025 REDEM. Designed by Red Educativa Mundial.

Type above and press Enter to search. Press Esc to cancel.