Close Menu
REDEMREDEM
  • Inicio
  • Nosotros
    • Quienes Somos
    • Grupo Consultor
  • Organizaciones
    • EDUVIRTUAL
    • ALFABETIZACIÓN DIGITAL
    • REED
    • PORTAL INFANCIA
    • CIIED
    • SELLO EDITORIAL REDEM
    • REDIP
    • RED KIPUS
  • Membresías
    • Membresía Personal REDEM
    • Membresía Académica REDEM
    • Membresía Institucional REDEM
    • Membresía y Certificación para Grupos de Investigación
  • INNOVA
    • Mentorías
    • Crea-Impulsa
    • Certificado de Calidad
    • Programa de Referidos
    • Franquicias REDEM
  • Boletines
  • Editorial
  • Suscrípciones
  • Directorio
    • Directorio de Universidades
    • Directorio de Colegios
    • Directorio de Instituciones y Organizaciones
  • Recursos
    • Biblioteca
    • Artículos REDEM
    • REDEM en Imágenes
  • Contáctenos
Facebook X (Twitter) Instagram YouTube LinkedIn
  • ÁFRICA
    • Angola
    • Argelia
    • Camerún
    • Egipto
    • Kenia
    • Libia
    • Marruecos
    • Nigeria
    • Sudáfrica
  • AMÉRICA SUR
    • Argentina
    • Bolivia
    • Brasil
    • Chile
    • Colombia
    • Ecuador
    • Paraguay
    • Uruguay
    • Perú
    • Venezuela
  • AMÉRICA CENTRAL y CARIBE
    • Costa Rica
    • Cuba
    • El Salvador
    • Guatemala
    • Honduras
    • Jamaica
    • Nicaragua
    • Panamá
    • Puerto Rico
    • República Dominicana
  • AMÉRICA NORTE
    • Canadá
    • Estados Unidos
    • México
  • ASIA
    • China
    • Corea del Sur
    • Filipinas
    • India
    • Indonesia
    • Israel
    • Japón
    • Pakistán
    • Rusia
    • Tailandia
    • Turquía
  • EUROPA
    • Alemania
    • Bélgica
    • Dinamarca
    • España
    • Finlandia
    • Francia
    • Italia
    • Portugal
    • Reino Unido
    • Suiza
  • OCEANÍA
    • Australia
    • Nueva Zelanda
Facebook X (Twitter) Instagram YouTube LinkedIn
REDEMREDEM
Suscripción
  • Inicio
  • Nosotros
    • Quienes Somos
    • Grupo Consultor
  • Organizaciones
    • EDUVIRTUAL
    • ALFABETIZACIÓN DIGITAL
    • REED
    • PORTAL INFANCIA
    • CIIED
    • SELLO EDITORIAL REDEM
    • REDIP
    • RED KIPUS
  • Membresías
    • Membresía Personal REDEM
    • Membresía Académica REDEM
    • Membresía Institucional REDEM
    • Membresía y Certificación para Grupos de Investigación
  • INNOVA
    • Mentorías
    • Crea-Impulsa
    • Certificado de Calidad
    • Programa de Referidos
    • Franquicias REDEM
  • Boletines
  • Editorial
  • Suscrípciones
  • Directorio
    • Directorio de Universidades
    • Directorio de Colegios
    • Directorio de Instituciones y Organizaciones
  • Recursos
    • Biblioteca
    • Artículos REDEM
    • REDEM en Imágenes
  • Contáctenos
REDEMREDEM
Home»Alfabetización Digital»La gamificación como valor diferencial en la educación

La gamificación como valor diferencial en la educación

12 agosto, 20225 Mins Read
Facebook Twitter LinkedIn Telegram Pinterest Tumblr Reddit Email
Share
Facebook Twitter LinkedIn Pinterest Email
EDUVIRTUAL

La aplicación de juegos al proceso de aprendizaje es un mecanismo que motiva y estimula a los alumnos.

La gamificación es un método de aprendizaje mediante el cual se aplican mecánicas y conceptos propios de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de obtener mejores resultados en la transmisión y asimilación del conocimiento. En este sentido, los expertos de Macmillan Education, compañía líder en materiales educativos para la enseñanza de idiomas, han demostrado, en un white paper sobre el ámbito elaborado por la Dra. Deborah Healey, experta en la enseñanza de inglés y el uso de la tecnología en educación, en colaboración con Macmillan Education, que este concepto es un complemento valioso para diseñar un aprendizaje eficaz, ya que la aplicación de juegos motiva y estimula a los estudiantes, y, por ende, mejora el proceso de aprendizaje.

INVITACIÓN REDEM

 

Esto se ve avalado, además por un estudio llevado a cabo por los investigadores Deterding, Dixon, Khaled & Nacke[1] por el cual se demuestra a través de la introducción de juegos en el proceso de aprendizaje, dinámica conocida como gamificación, la mejora de la eficacia en la asimilación de los conocimientos y estimulación del pensamiento computacional.

Herramienta de búsqueda y activación de la motivación

El uso de juegos en el contexto del aprendizaje, aparte de ser un sistema que rompe con la dinámica más tradicional de la enseñanza, es una palanca de activación del interés y el compromiso del alumnado, debido a que la aplicación de dichas actividades genera una doble motivación intrínseca y extrínseca, poniéndoles en el centro de su aprendizaje.

Esta motivación, que aporta múltiples beneficios a la hora de asimilar y aprender los conceptos enseñados ya que contribuye a aumentar el interés y el compromiso de los alumnos y a interiorizar de manera más efectiva el contenido educativo, se ve aumentada debido a las recompensas implícitas en el proceso, promovidas por el simple hecho de no tener la sensación de estar aprendiendo, o las relacionadas con la obtención de una recompensa, lo que hace más atractivas este tipo de actividades.

En el informe elaborado por la Dra. Deborah Healey y publicado por Macmillan Education, se desprende que el aspecto fundamental para activar dicha motivación recae en la forma en que el diseño lúdico se incorpora a una lección a una clase, ya que según el análisis de Seaborn y Fels[2] el éxito podría mejorar si el diseño de los sistemas de gamificación, especialmente los motivadores extrínsecos, se basa en los motivadores intrínsecos de los usuarios finales.

«Del mismo modo, encontrar y compartir nuevas formas de aplicar la gamificación a contextos de aprendizaje que no se limiten a recompensas extrínsecas, como logros e insignias, y que sean más significativas para los estudiantes es muy importante para aumentar la aplicación de esta tecnología emergente en la educación», declara Nadya Merghani, Director of Marketing and Research en Macmillan Education.

En este sentido, Macmillan Education, en su continua apuesta por la innovación y métodos que incorporan metodologías que favorecen tanto aprendizaje como la motivación, los libros de inglés de Infantil y Primaria cuentan con la aplicación Navio, un mundo 3D que reta a los niños y las niñas a mejorar su inglés a través de la gamificación, motivados por las recompensas como las posibilidades de crear sus propios avatares. Su éxito, según la editorial líder en enseñanza de idiomas, se basa en la idea de que ellos creen que están jugando, pero los adultos sabemos que están aprendiendo, y en un entorno seguro. Por esto, se ha visto un aumento en el uso de aplicaciones educativas que incorporan gamificación en los últimos años, sobre todo en casa.

Método flexible y personalizable

No existe un modelo único de gamificación, ya que su efectividad depende de las características generales del grupo al que se aplica. Según un estudio[3], el simple hecho de añadir al proceso de enseñanza ciertas dinámicas lúdicas no asegura una mejora en el aprendizaje. Debido a esto, los profesores deben utilizar los conocimientos sobre sus alumnos y su contexto, además de los conocimientos de la psicología, la investigación y los diseñadores de juegos, para crear un entorno de aprendizaje gamificado significativo y eficaz.

Por ello, según se destaca la Dra. Healey en el informe de Macmillan, la clave para la obtención de los resultados óptimos recae en el diseño y la aplicación de dichos ejercicios lúdicos, ya que deben diseñarse de forma selectiva, teniendo en cuenta la composición individual de los usuarios finales o incluso diseñarse de forma flexible e inclusiva, permitiendo la personalización y la adaptación, para adaptarse a los usuarios individuales ya que la gamificación cuenta con formatos tanto físicos como digitales.

«Este tipo de técnicas aplicadas al contexto educativo pueden aportar múltiples beneficios, aumentando la motivación del alumnado, intensificando su interés y compromiso y potenciando la capacidad de asimilación y retención de los conceptos enseñados. Sin bien es cierto que la aplicación de juegos sin un sentido y un motivo claro no repercute de manera directa en los aspectos anteriormente destacados, el uso de actividades lúdicas diseñadas y aplicadas en base a las características del grupo y las personas que lo conforman, puede suponer un mecanismo de mejora muy valioso tanto para el profesor como para el propio alumnado», explica Merghani.

 

Fuente: Eleconomista.es

The post La gamificación como valor diferencial en la educación appeared first on Alfabetización Digital.

REDEM
Share. Facebook Twitter Pinterest LinkedIn Tumblr Email
EDUVIRTUAL

Related Posts

7 pasos para reducir la tasa de abandono de las formaciones online

8 marzo, 2023

Lo que aporta el metaverso a la educación como experiencia inmersiva

18 enero, 2023

Metaverso y educación: ¿Cómo serán las aulas del futuro?

28 diciembre, 2022

Educación e inteligencia artificial: ¿Qué tendencias vendrán para 2023?

16 diciembre, 2022

Hablar de libros en vídeo: una habilidad con mucho futuro

14 diciembre, 2022

Consejos para superar los desafíos de la educación virtual

9 diciembre, 2022
Leave A Reply Cancel Reply

Busque el tema de su interés
Banner REDEM
Acerca de REDEM
Acerca de REDEM

REDEM es una plataforma de difusión y manejo de nuevas herramientas, metodologías de enseñanza que se auto-alimenta de experiencias compartidas por docentes, centros e instituciones educativas a nivel internacional en sus diferentes formas y niveles de educación.

Busque el tema de su interés
Últimas publicaciones

El desarrollo de la primera infancia y los siguientes 1.000 días 

13 junio, 2025

‘Los maestros brillantes que me formaron’: homenaje de Bill Gates a sus maestros  

11 junio, 2025

Política educativa y resultados: (Casi) Todo está en la implementación. 

9 junio, 2025
Facebook X (Twitter) Instagram YouTube LinkedIn
© 2025 REDEM. Designed by Red Educativa Mundial.

Type above and press Enter to search. Press Esc to cancel.